Técnicas de sudoku: de los únicos al Swordfish
Practica cada técnica en su nivel
Esta guía reúne todas las técnicas de sudoku en las que se basan nuestros tableros, en el orden en que conviene probarlas si quieres saber cómo resolver un sudoku paso a paso. Cada diagrama es una posición real de uno de nuestros sudokus, encontrada automáticamente por el mismo motor lógico que clasifica los niveles. Los números de fila y columna aparecen en los bordes, así que r5c2 significa fila 5, columna 2. Los números pequeños son candidatos (notas); los que van rodeados con un círculo forman el patrón; los rojos tachados son los candidatos que la técnica elimina.
| Técnica | Primer nivel que la necesita |
|---|---|
| Único oculto, único desnudo | Fácil |
| Par desnudo, par oculto, bloqueo apuntador, reducción caja/línea | Medio |
| Trío desnudo, trío oculto, X-Wing | Difícil |
| XY-Wing, Swordfish, coloreado simple | Experto |
1. Únicos: el único oculto y el único desnudo
Los únicos colocan números directamente y hacen la mayor parte del trabajo en cualquier sudoku, sea del nivel que sea. Hay dos tipos, y conviene buscarlos en este orden.
Único oculto
Un único oculto es un número que solo tiene un sitio posible en una fila, columna o caja. En el diagrama, a la caja 4 todavía le falta un 3. El 3 de r3c1 descarta la columna 1, el 3 de r8c3 descarta la columna 3 y el 3 de r6c5 descarta la fila 6. Solo queda r5c2, así que el 3 va ahí, aunque esa casilla quizá admita también otros números.
Para encontrar únicos ocultos, toma un número cada vez y haz un barrido cruzado: en cada caja que no lo tenga, marca las filas y columnas que ya lo contienen. Es la técnica más rápida de aplicar de cabeza y la primera que deberían practicar quienes empiezan.
Único desnudo
Un único desnudo es una casilla a la que solo le queda un candidato. En el diagrama, r9c6 ve el 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 en algún punto de la fila 9, la columna 6 o la caja 8. Solo queda el 9. Los únicos desnudos se ven con más facilidad al final de la partida o cuando llevas notas, porque entonces una casilla con una sola nota salta a la vista.
2. Pares: par desnudo y par oculto
Los pares no colocan números: eliminan candidatos para que surjan nuevos únicos. Son el primer paso de cualquier sudoku de nivel medio.
Par desnudo
Cuando dos casillas de la misma unidad tienen exactamente los mismos dos candidatos, esos dos números tienen que ir en esas dos casillas, en un orden o en otro. En la fila 8, r8c1 y r8c2 solo pueden ser 7 u 8. Por tanto, ninguna otra casilla de la fila 8 puede ser 7 u 8, y se tacha el 8 de r8c9.
Par oculto
Un par oculto es la misma idea vista desde el lado de los números. En la fila 4, el 1 y el 9 tienen solo dos casillas posibles cada uno, y son las mismas dos: r4c2 y r4c9. Esas casillas quedan reservadas para el 1 y el 9, así que se pueden borrar todos sus demás candidatos: el 8 de r4c2 y el 6, el 7 y el 8 de r4c9. Los pares ocultos cuestan más de ver que los desnudos porque las notas sobrantes los camuflan.
3. Bloqueo apuntador y reducción caja/línea (interacciones entre caja y línea)
Estas dos técnicas aprovechan la zona en la que se cruzan una caja y una fila o columna. A menudo basta con las notas de un solo número, así que se comprueban enseguida.
Bloqueo apuntador
En la caja 6, el 6 solo puede ir en r4c8 o en r4c9. Las dos están en la fila 4, de modo que, sea cual sea la buena, el 6 de la fila 4 está dentro de la caja 6. El candidato 6 de r4c1, más allá en la misma fila, es imposible. La caja «apunta» a lo largo de la fila.
Reducción caja/línea
La reducción caja/línea funciona al revés. En la columna 7, los únicos sitios para el 6 son r1c7 y r3c7, y los dos están en la caja 3. La columna se queda, por tanto, con el 6 de esa caja, y se eliminan los demás 6 de la caja 3, en r1c9 y r3c9. En inglés esta técnica se conoce como claiming.
4. Tríos: trío desnudo y trío oculto
Los tríos llevan la idea de los pares a tres casillas y tres números. Son la primera de las técnicas del nivel difícil.
Trío desnudo
Tres casillas de una unidad cuyos candidatos, sumados, son solo tres números forman un trío desnudo. No hace falta que cada casilla muestre los tres. En la fila 9, r9c2 admite 3 o 5, r9c5 admite 3 o 4, y r9c9 admite 3, 4 o 5. Entre las tres tienen que agotar el 3, el 4 y el 5, así que esos números se eliminan de las demás casillas de la fila: r9c4, r9c6 y r9c7.
Trío oculto
En la columna 3, el 2, el 5 y el 8 solo pueden ir en tres casillas: r1c3, r3c3 y r6c3. Esas casillas tienen que llevar esos números, así que se eliminan sus otros candidatos: el 1 y el 6 de r3c3, y el 3 de r6c3. El trío oculto es uno de los patrones más escasos de nuestros sudokus, y el botón Pista es una buena forma de aprender a reconocerlo.
5. X-Wing
El X-Wing sigue a un mismo número a través de dos filas. En la fila 2, el 3 solo puede ir en la columna 2 o en la 7. En la fila 7 ocurre exactamente lo mismo. Las cuatro casillas forman un rectángulo, y los dos 3 tienen que ocupar esquinas opuestas: o r2c2 y r7c7, o r2c7 y r7c2. En ambos casos, las columnas 2 y 7 obtienen su 3 de las filas 2 y 7, así que el 3 se puede eliminar de todas las demás casillas de esas columnas, en este caso de r5c2.
El patrón también funciona intercambiando filas por columnas. Para cazarlo, elige un número y anota las filas en las que tenga exactamente dos candidatos; dos de esas filas que usen las mismas dos columnas forman un X-Wing.
6. XY-Wing
El XY-Wing utiliza tres casillas con dos candidatos cada una. El pivote, r1c6, puede ser 2 o 5. Ve a dos alas: r2c4, con 1 o 5, y r4c6, con 1 o 2. Si el pivote es 5, r2c4 tiene que ser 1; si el pivote es 2, r4c6 tiene que ser 1. En cualquier caso, una de las alas es 1, de modo que ninguna casilla que vea a las dos alas puede ser 1. Aquí se trata de r3c6, que comparte la caja 2 con r2c4 y la columna 6 con r4c6.
Para encontrar un XY-Wing, parte de las casillas con exactamente dos notas. Son frecuentes en los sudokus expertos y muchas veces desbloquean el resto del tablero.
7. Swordfish
Un Swordfish es un X-Wing con tres líneas en lugar de dos. En esta posición, el 8 tiene dos o tres casillas posibles en cada una de las columnas 3, 4 y 8, y todas están en las filas 6, 7 y 8. Esas tres columnas necesitan tres 8 y solo pueden sacarlos de esas tres filas. Por tanto, los 8 de las filas 6, 7 y 8 quedan ocupados por las columnas 3, 4 y 8, y el 8 se puede eliminar de las demás casillas de esas filas: r6c1, r6c2, r7c2 y r8c1.
No todas las líneas necesitan tres candidatos; basta con dos en algunas, siempre que, en conjunto, cubran exactamente tres líneas en la otra dirección.
8. Coloreado simple
El coloreado simple sigue a un número a lo largo de una cadena de enlaces fuertes. Un enlace fuerte une las dos únicas casillas de una unidad que pueden contener ese número: exactamente una de ellas es la buena. Aquí, el 2 tiene los enlaces fuertes r4c1–r8c1 (columna 1), r8c1–r7c3 (caja 7) y r7c3–r7c5 (fila 7). Colorea la cadena alternando: r4c1 y r7c3 en azul, r8c1 y r7c5 en ámbar. O todas las casillas azules son 2, o lo son todas las ámbar.
Ahora fíjate en r4c5. Ve la casilla azul r4c1 a lo largo de la fila 4 y la ámbar r7c5 bajando por la columna 5. Sea cual sea el color verdadero, r4c5 ve un 2, así que se elimina su candidato 2. Es la trampa de color. La segunda regla, el choque de color, se aplica cuando dos casillas del mismo color se ven entre sí: ese color tiene que ser falso en todas partes.
Cómo practicar estas estrategias
- Juega el nivel que corresponde a la técnica que estás aprendiendo: medio para los pares y los bloqueos, difícil para los tríos y el X-Wing, y experto para el resto.
- Cuando te atasques, pide una pista y lee el nombre de la técnica en el mensaje; luego busca el mismo patrón en otra parte del tablero.
- Usa el botón Rellenar todos los candidatos para ahorrarte el trabajo mecánico mientras entrenas la vista para reconocer patrones.